Myslet méně. Design lepší.

Podpora lepšího pracovního postupu při návrhu uživatelského rozhraní prostřednictvím zvládnutelného rozhodování a myšlenkového procesu.

Dobře navržené uživatelské rozhraní je výsledkem řady klíčových rozhodnutí, která nejen učiní zážitek intuitivním, ale také esteticky příjemným pro uživatele. Zefektivněním procesu rozhodování může umožnit snadnější pracovní postup a vyšší šanci na dosažení optimálního výsledku.

Čím více možností je k dispozici v procesu navrhování, tím více myšlení je zapotřebí k provedení a jemnosti.

Americký psycholog Barry Schwartz napsal v The Paradox Of Choice, že eliminace možností může výrazně snížit úzkost. Tvrdil, že bychom měli mít standardy a kritéria, ale nebojte se o možnost, že by mohlo být něco lepšího. Bylo to v kontextu spotřebitelů, ale věřím, že se to týká i rozhodnutí o designu.

Strategie maximalizace nemá být ve skutečnosti perfekcionistou, ale činit ta nejpříznivější rozhodnutí, která společně vytvářejí optimální zážitek.

1. Mezní proměnné

Pokud vezmeme v úvahu všechny potenciální proměnné, abychom vytvořili koncept vysoké věrnosti, a může jich být mnoho, je zřejmé, že je musíme včas omezit a definovat. Snížení množství dostupných možností usnadní rozhodování.

Na základě zkušeností je snazší předpovídat, jak omezování určitých skupin proměnných má multiplikační účinek v celé kompozici.

Omezení možností nekoreluje se snížením originality. Předpokládáme, že vytváření konceptů kolem předdefinovaných pravidel je omezením, ale jako návrháři si můžeme stanovit vlastní pravidla a mít nad nimi úplnou kontrolu.

Měřítko a mezery

Každý aspekt designu uživatelského rozhraní by se měl točit kolem systému, který podporuje rytmus a pomáhá udržovat jednotnost v měřítku a prostoru, jak roste projekt. Jeden takový systém, který rád používám, je modulární měřítko, které může usnadnit měřítko z jakéhokoli daného poměru k měření nebo nastavení velikosti prvku nebo negativního prostoru v kompozici.

Jakmile vybereme poměr, může modulární měřítko usnadnit definování měřítka a rozestupu

I když to může redukovat proměnné na mřížkách, typografii, vertikální rozestupy a celkové rozměry rozvržení až na zvládnutelnou úroveň, poskytuje také příjemnou estetiku a rytmus. Navrhování uživatelského rozhraní je mnohem snazší.

Mřížky

Mřížkové systémy jsou skvělé pro omezení toho, jak je organizován obsah v horizontální rovině, a pokud jde o uživatelské rozhraní, nejsou důležité. Mřížka je však často vybírána bez přílišného přemýšlení, aby byla univerzální pro všechny. Většina návrhářů si neuvědomuje, že je lepší vytvořit mřížkový systém, který je postaven na obsahu.

Mřížkový systém sníží proměnné v rozvržení

To znamená v ideálním případě předem jasné porozumění scénářům obsahu, takže to vykreslí obrázek, jak lépe obsloužit obsah z konkrétní mřížky. Přemýšlejte o obchodních omezeních s dříve existujícími aktivy a průvodci značkami, jako je logo s konkrétními pravidly a požadavky na mezery, nebo možná reklamy s konkrétními pevnými jednotkami.

Druh obsahu je také faktorem. Existuje velký rozdíl mezi návrhem rozvržení obchodu, publikací zpráv nebo blogu nebo jednoduchou úvodní stránkou. Rozložení, které je náročné na obrázky vs. na slovo. Mohlo by být užitečné pochopit vzory pro skenování očí a jejich vliv na vizuální hierarchii.

Čím více porozumíte omezením podnikání a obsahu předem, tím snazší bude vybrat síťový systém a učinit rozhodnutí o rozvržení.

Typografie

Řekl bych, že typografie je nejdůležitějším aspektem designu uživatelského rozhraní, protože může tvořit až 95% webu a být hnací silou komunikace.

Zatímco systémy jako modulární měřítko lze aplikovat na velikost a vedení, rodiny písem a styly mohou být také omezeny. Uživatelské rozhraní by nikdy nemělo překročit dvě rodiny a několik závaží. Pravidla lze také rozšířit na to, jak je řešeno zdůvodnění a případové označení.

Barva

Palety se snadno zapálí. Malý rozsah tónů může vést dlouhou cestu k vytvoření dostatečných a konzistentních vizuálů. Obvykle vše, co potřebujeme k zahájení, je pět políček.

Nástroje jako Adobe Color CC usnadňují předdefinování palety

Většina značek by měla obsahovat primární nebo akcentní barvu a několik neutrálních nebo kontrastních tónů, které ji doplňují. Nepotřebujeme 15 odstínů jednoho tónu, zejména na začátku. Je lepší začít malé a rozšířit stín nebo dva později.

snímky

Způsob, jakým začleňujeme obrázky do uživatelského rozhraní, je do značné míry určován kontextem obsahu. Pokud máme hrubou představu o tom, co to je, můžeme pro naše obrázky vytvořit výchozí bod s proměnnými pro poměr, velikost, tvar a ošetření. Možná zjistíme, že toho tolik nepotřebujeme.

Omezení našich obrazových proměnných vynutí lepší konzistenci a usnadní správu obrazových aktiv z dlouhodobého hlediska. Totéž platí pro ikonografii.

Kolik variací poměru a velikosti obrázků skutečně potřebujeme?

2. Dřívější vytvoření průvodce stylem

Vzhledem k tomu, že UI projekt roste koncepčně, je stále důležitější vytvářet a udržovat průvodce stylem nebo knihovnu vzorů. Tím se stanoví principy návrhu, které pomohou měřítku projektu, udržují rytmus a konzistenci. Pokud definujeme proměnné předem, je to dobrý způsob, jak je dokumentovat. Budoucí rozhodování bude jednodušší s průvodcem stylem než bez něj.

V závislosti na projektu je vytvoření průvodce stylem luxusem a často je určeno pro budoucí použití. To je důvod, proč se většina stylistických průvodců sestavuje na poslední chvíli nebo po dokončení projektu, a to je stále dobrá praxe. Ale existuje spousta post racionalizace a zdůvodnění průvodce stylem, který má přispět k budoucímu návrhu a vývoji, ale ve skutečnosti může pomoci vybudovat věrnost v raných fázích konceptualizace.

Vytvoření základního průvodce stylem hned na začátku nejenže včas zavede principy ke snížení návrhových rozhodnutí, ale také pomůže jako infrastruktura k vývoji a rozšiřování hlavních principů vpřed.

Vytvoření jednoho na začátku neznamená, že musí být kompletní - daleko od toho. Styly mají tendenci se v ranných stádiích stále vyvíjet a čím větší je projekt, tím jasnější a pevnější jsou hranice.

3. Modulární priorita a adaptace

V modulárních designových systémech, jako je například atomový design Brada Frosta, lze rozvržení formulovat ze specifických klíčových oblastí. Moduly se stávají opakovaně použitelnými v různých rozloženích. Rozhraní jsou považována za systémy a nikoli stránky, s designem a vývojem založeným na vzorech velkou část procesu.

Toto je skvělá metodologie a díky tomu je design uživatelského rozhraní mnohem lépe zvládnutelný, ale pro jeho efektivnější je třeba upřednostnit klíčové oblasti a přizpůsobit vše ostatní kolem nich. To zase zajistí vizuální koherenci.

Identifikujte klíčové oblasti

Náš design by se měl točit kolem důležitých částí. Priorita každé oblasti je určena jejím obsahem nebo funkčností v rozhraní a je v podstatě klíčem k hádance.

Zaměřením na důležité oblasti nejprve snižujeme návrhová rozhodnutí, protože následující oblasti se musí ohýbat a přizpůsobit zavedenému prostředí.

Zaměřte se na klíčové oblasti

Jakmile byly identifikovány oblasti s vysokou prioritou, jde o super-zaostření na kritické části a jejich finalizaci do dokončení. Cílem je zajistit, aby byly intuitivní a splňovaly všechny požadavky, než přizpůsobí méně důležité oblasti.

4. Aby to fungovalo pro každého

Po tisíce let se návrháři snažili dělat jednu věc - efektivně komunikovat. Neustále objevujeme a vylaďujeme způsoby, jak lépe vizuálně a zvukově komunikovat s publikem.

Se stále rostoucím přístupem k informacím od nejširšího možného publika je nutné maximalizovat přístupnost co největšímu počtu lidí.

Přístupnost je požehnáním v přestrojení

Stravování pro širší publikum zní jako více práce a je lákavé vnímat dostupnost jako překážku inovacím. Dodržování nejnovějších norem však může být v maskování požehnáním, zejména pokud se stanou druhou přirozeností.

Příklady toho, co se týče designu, by mohly zahrnovat požadavek, že potřebujeme minimální velikost písma na kopii těla nebo značné množství kontrastu mezi kopií a pozadím nebo větší propojitelné oblasti na dotykových zařízeních.

Nejde jen o postižení

Přístupnost neznamená pouze postižení zdravotně postižených osob, jak by někteří naznačovali, ale také uživatelům se starými zařízeními a prohlížeči, které nepodporují všechny nejnovější funkce a vylepšení. Vědomí těchto norem a jejich dodržování přirozeně sníží rozhodnutí o návrhu.

5. Použití vyzkoušených a testovaných vzorků

Faktem je, že uživatelé považují rozhraní za intuitivní, když se přizpůsobí stovkám běžných návrhových vzorů, které absorbovali z let praxe a expozice. Jakmile se odtrhneme od typických plísní a přejdeme novou půdu, můžeme najít nějaký čas, než bude nový vzorec pro masy zcela intuitivní.

Existuje čas a místo pro vytváření původních vzorců uživatelského rozhraní, ale neměli bychom se vyhýbat běžným technikám - jsou z nějakého důvodu úspěšní.

Stříbrná podšívka je pro nás menší starostí s objevováním a soustředěním na estetiku. Stále je možné vytvořit originální dílo založené na zavedených vzorcích.

Čím více se seznámíme a integrujeme úspěšné designérské vzorce, tím méně rozhodnutí musíme učinit jako návrháři. Nezvažujeme nutně, co by mohlo fungovat, ale co bude fungovat.

Závěrečná poznámka

Některé z těchto přístupů nemusí jednotlivě výrazně omezit naše myšlení a rozhodování nebo výrazně zlepšit naše návrhy. Jejich začlenění však spolu se získáním dobré zpětné vazby na cestě může výrazně usnadnit návrh lepšího uživatelského rozhraní.

Sleduj mě na Twitteru