Smrt procesním strojům!

Najděte svůj ideální návrhový proces dodržováním několika jednoduchých principů namísto přísného skriptu.

Slyšíte spoustu různých rad o správném a nesprávném způsobu, jak navrhnout aplikaci nebo web.

"Měl byste používat Skica."
"Design Systems nebo GTFO."
"Skuteční návrháři navrhují 100% kód."
"Drátové modely jsou ztráta času."
"Pokud nevyrábíte prototypy, neděláte to správně."
"Musíte začít na papíře."

Měli byste si myslet, že neexistuje žádná dohoda o správném způsobu navrhování, ale je tu jeden bod, který je do značné míry bez diskuse - váš proces by měl být lineární.

Klasický lineární přístup vypadá takto:
výzkum → skica → drátový model → statické kompakty → prototyp → kód

Je to něco jako ty výrobní stroje Rube Goldberg, které používají k výrobě Doritos a Ding-Dongs. Vložte nápad do procesního stroje a po rozdrcení a zformování do tvaru, jak se vine skrz kroky, vyskočí hotový produkt na druhou stranu! Předvídatelný! Účinný!

Druh.

Procesní stroje fungují, ale pouze pokud fungují. Neupravují se a to je činí křehkými. Stačí jen jeden malý Sabot, který zastaví váš procesní stroj.

Hank, a.k.a. „Sabot“

V poslední době jsem se svým dítětem díval na nalezení Doryho a část „natáčení“ záběry na mě neustále skáče.

Ve filmu je chobotnice s názvem Hank:

Disney / Pixar

Septopus, technicky. S jeho charakterovým modelem bylo tak obtížné pracovat s ním, odhodili chapadlo, aby ho oživilo. Přesto, se 4000 samostatnými ovládacími prvky, s ním byl neuvěřitelně náročné pracovat.

V tomto okamžiku jsou již v minulosti náčrtky a vykreslování a animace - ty fáze nižší věrnosti, které vám pomohou rychle a levně prohlédnout spoustu nápadů. Už se také stali skutečnými. Postava postav byla postavena, byly vypracovány technické detaily, zodpovězeny základní otázky.

Jsou v závěrečné fázi animace - 3D modely ve 3D prostředích. Mohli vojáci pokračovat na úkor plánu výroby a rozpočtu. Místo toho udělali něco opravdu zajímavého - vrátili se k skicování.

Disney / Pixar

Tím, že načrtli složitý pohyb Hankových chapadel na papíře, mohli za zlomek času přibít dokonalou, plynulou animaci, kterou hledali. Jakmile byli se sekvencí spokojeni, animovali se ve 3D, aby odpovídali. Získali lepší produkt za kratší dobu, protože se rozhodli namísto předepisování procesů zvolit procesní principy.

Lék na předepsaný proces

Tým Finding Dory vytvořil lepší produkt rychleji, když se rozhodl, že upřednostňuje rychlost a kvalitu, místo aby se držel procesu rote.

Můžete si vybrat jiné věci, které si ceníte, ale pokud pracujete v komerčním prostředí, mělo by být zaměření na sladké místo mezi rychlostí a kvalitou na začátku seznamu. Otočit skvělou práci rychle je pro profesionální designéry a umělce přece jen velká věc.

Definování principů, které řídí váš proces, je teprve začátek. Zde je návod, jak je můžete uvést do praxe.

Začněte s velkými otázkami

Pokud si ceníte rychlosti, zahajte projekt tím, že zjistíte, jaké jsou největší a nejzákladnější otázky. V programu Real Real se nazývá „design epicentra“:

Začněte od jádra stránky a stavte směrem ven
Design epicentra se zaměřuje na pravou podstatu stránky - epicentrum - a poté navazuje směrem ven. To znamená, že na začátku ignorujete končetiny: navigaci / záložky, zápatí, barvy, postranní panel, logo atd. Místo toho začnete v epicentru a nejprve navrhnete nejdůležitější část obsahu.
Ať už stránka absolutně nemůže žít, je epitel. Pokud například navrhujete stránku, která zobrazuje blogový příspěvek, samotný blogový příspěvek je epicentrem. Ne kategorie v postranním panelu, nikoli záhlaví nahoře, nikoli formulář komentáře dole, ale skutečná jednotka příspěvku na blogu. Bez jednotky příspěvku na blogu není tato stránka příspěvkem na blogu.
Až po dokončení této jednotky začnete přemýšlet o druhém nejkritičtějším prvku na stránce. Po druhém nejkritičtějším prvku byste se přesunuli ke třetímu atd. To je design epicentra.
Design Epicenter se vyhýbá tradičnímu modelu „pojďme sestavit rámeček a pak obsah vypustit“. V tomto procesu je vytvořen tvar stránky, pak je zahrnuta navigace a poté marketingové „věci“
 je vložena a nakonec je hlavní funkce, skutečný účel stránky, nalita do zbývajícího místa. Je to proces zpět, který vezme to, co by mělo být nejvyšší prioritou, a uloží jej na konec.

Zde je příklad, proč je to zásadní. Pracoval jsem na malém postranním projektu aplikace pro iOS, který používal jedinečné, možná nepoužitelné zvukové rozhraní. Kdybych neocenil rychlost, mohl bych strávit bezpočet hodin navrhováním nesčetných detailů, které spočívaly na základu tohoto zvláštního nápadu. Design je přece jen před kódem v klasickém lineárním procesu.

Místo toho jsem začal kódem, abych zjistil, zda je tento nápad proveditelný. To nebylo! Upravil jsem tedy své plány a ušetřil jsem si obrovské množství času a energie.

Jen se zeptejte, WMGMTCATMQITLAOT?

Jakmile znáte otázky, které vyžadují odpovědi, zeptejte se sami sebe:
"Které médium mi dává nejjasnější odpověď na mé otázky v nejmenším množství času?"

V případě mého vedlejšího projektu byla odpověď kód. Odpověď na stránku na Basecamp.com je často text nebo skica. Pro vás to může být něco úplně jiného.

Vědět, kdy změnit rychlostní stupeň

To vám dává místo, kde začít, ale jak víte, kdy je čas přejít na jiné médium? Když narazíte na odpor.

Přemýšlejte o řízení automobilu. Jdeš po dálnici - motor se rozbíhá jako spokojené kotě. Ale pak začnete jet do kopce. Výbava, ve které se nacházíte, byla skvělá pro plavbu, ale ne pro horolezectví. Chcete-li si udržet svou rychlost, zařaďte nový rychlostní stupeň.

Totéž. Na rozdíl od automobilů však neexistuje žádný solidní indikátor, že jste ve svém vybraném médiu narazili na příliš velký odpor. Naštěstí většina návrhářů a umělců má solidní rukojeť, když potřebujete přejít na médium, které nabízí větší věrnost. Toto je část, která se nakonec shoduje s klasickým lineárním procesem s nízkou věrností → s vysokou věrností. Víte, že jste připraveni přejít od skicování, když se skicování zastaví, což vám poskytne užitečné informace.

Poté, co jste dosáhli tohoto bodu, přijďte na další nejdůležitější sadu otázek a zeptejte se sami sebe: „Která média mi dává nejjasnější odpověď na mé otázky v nejmenším množství času?“

Druhý případ - posun zpět na nižší věrnost - je tvrdší. Oba proto, že lidé jsou na to méně praktičtí, a také proto, že je to složité. Vezměte si práci v kódu. Pracujete na 100% věrnosti, takže schopnost média odpovídat na otázky není nijak omezena. Má však omezenou schopnost rychle odpovídat na otázky.

Když se cítíte, že se neúčastníte cest, protože se cítí jako příliš mnoho práce, je to opravdu dobré znamení, že musíte ustoupit. Když se věci cítí, jako by neklikly tak, jak by měly, je čas přehodnotit. Všímejte si a začnete si pro to vytvářet pocit.

Použití média ve svůj prospěch

Existuje třetí případ přechodu na médium - nebo se držet - média. Tohle se nezajímá o odpor, záleží jen na základní pravdě; proces ovlivňuje výsledek. Stejně jako kresba něčím tužkou bude vypadat jinak než kresba se značkou, bude návrh v prohlížeči vytvářet jiný výsledek než navrhování v náčrtu.

Čím více chápete, jak médium ovlivňuje vaši práci - druh označení nástroje, které zanechává - tím více můžete použít ve svůj prospěch. Chcete, aby byl váš design výrazný? Pravděpodobně lepší pracovat s vizuálním nástrojem, jako je Sketch, Illustrator nebo dokonce * lapal po dechu * Photoshop. Chcete minimální, lehký design? Držte se navrhování v kódu.

Praktický příklad

Teď, když jsem se zabýval otázkami předepisovacího procesu, rád bych se s vámi podělil ... můj proces. Ne, abyste postupovali krok za krokem! Jen proto, abychom vám ukázali skutečný život, jak můžete pomocí zásad řídit svůj proces.

Představujeme nový způsob práce s klienty v Basecampu a mým úkolem bylo vytvořit novou stránku na Basecamp.com, která by ji prodávala. Zde je návod, jak se to hraje:

Stanovení velkých otázek, výběr média

Toto není nový web nebo zcela nové rozvržení. Nejprve jsem potřeboval zjistit účel této stránky, co se snaží říci, a celkovou strukturu.

"Které médium mi dává nejjasnější odpověď na mé otázky v nejmenším množství času?"

Kompasy a skicování jsou venku. To je slotting do existujícího designu a existující šablony. Mohl bych skočit rovnou na kód, ale v tomto bodě je značení hluk. Text je v pořádku.

Banda napůl pečené kopie

Zvyšování věrnosti

Nedržel jsem se textu dostatečně dlouho, abych dokončil veškerou kopii stránky. Jakmile jsem měl přehled a představu o tom, jak jsem chtěl mluvit o této funkci, přeřadil jsem převody do kódu.

Proč?

Textový dokument mi nemohl říct nic o tom, zda by některý řádek zanechal vdovu, zda odstavec „cítil“ dlouho, jak by obrázky tekly atd. Potřeboval jsem více věrnosti. Některé z nových otázek mohly být zodpovězeny statickou kompilací, ale to by neodpovědělo na otázky týkající se uložení kopie, pokud bych neztrácel čas přizpůsobením comp přesně kódu. Ne, díky.

Práce s úpravami kopií v kódu

Selektivně klesající věrnost

Po několika dalších kolech revizí kopií se stránka začala formovat. Vizuálně to bylo mechanické a ohromující. Chtěl jsem, aby to bylo výraznější, a tak jsem přešel ke Sketchu, abych se zbavil některých nápadů.

Většinou jsem mohl zůstat v kódu, ale s náčrtem jsem mohl vystřelit spoustu nápadů mnohem rychleji, než jsem je mohl kódovat. Rovněž mi to umožní přímo porovnat tyto myšlenky proti sobě a neopustí hnízdo krysy CSS ze všech úderů. Výhra-výhra-výhra.

Banda napůl pečených skic

Všimněte si, jak nikdo z nich není plně upečený? Je to proto, že na tom nezáleží! Nejde o prezentaci klienta ani o předání vývojářům. Jsou tam, aby mi pomohli něco vymyslet, pak jsou odpadky. Investování času na jejich vyleštění by bylo naprostou ztrátou úsilí.

Dokončení

Jakmile jsem měl smysl pro směr, byl to zbytek cesty. Leštění kopií, přibíjení snímků obrazovky a vždy vyhodnocování oproti konečné klíčové otázce: „Je to připraveno k odeslání?“. Zde se můžete podívat na živou stránku Klienti na Basecampu.

Takto nehraje každý projekt. Někdy načrtnu něco v Procreate, někdy začnu rychlou a špinavou vizuální kompilací, někdy napíšu kopii do Sketchu, někdy budu pracovat 100% v kódu. Vše záleží na aktuálním projektu.

Doufejme, že vám to poskytne nějaký vhled do toho, jak můžete pomocí principů řídit svůj proces případ od případu, aniž byste cítili, že neustále objevujete kolo.

Přemýšlejte o svém procesu a druhu práce, kterou děláte. Definujte zásady, které jsou pro vás důležité, nejprve se zaměřte na velké věci a pokračujte v otázkách, zda médium, ve kterém pracujete, je pro tuto chvíli to pravé. Vaše práce bude lepší.